Bardzo często w programach zdarza się, że chcemy dodać do obecnej zmiennej typu liczbowego pewną wartość lub wyrażenie.

Na przykład do zmiennej o nazwie masa chcemy dodać 20, co uzyskujemy pisząc:

masa = masa 20

Ten zapis należy rozumieć tak: nowej wartości zmiennej masa przypisz sumę obecnej wartości tej zmiennej i liczby 20.

Tego typu operacje wykonywane są w programach bardzo często. Oprócz chęci dodania do zmiennej danej wartości lub wyrażenia, możemy chcieć zastosować również odejmowanie, mnożenie, dzielenie czy przypisanie reszty z dzielenia.

Dlatego w Pythonie (i innych językach programowania np. C++) stworzono skrócony zapis wykonywanej operacji w oparciu o już istniejącą wartość zmiennej. 

 masa += 20

Oto najważniejsze rozszerzone operatory przypisania:

 +=  x += 5  x = x + 5
 -=  x -= 5  x = x - 5
 *=  x *= 5  x = x * 5
 /=  x /= 5  x = x / 5
 %=  x %= 5  x = x % 5

 

Dzięki stosowaniu powyższych operatorów, możesz w znacznie prostszy sposób zapisywać pewne operacje, co w rezultacie doprowadzi do zaoszczędzenia Twojego cennego czasu.

 

 

Pętlę for znacie ze Scratcha. Tam wyglądało to tak:

forscratch

Iteracja (łac. iteratio – powtarzanie) – czynność powtarzania tej samej operacji w pętli z góry określoną liczbę razy lub aż do spełnienia określonego warunku. Mianem iteracji określa się także operacje wykonywane wewnątrz takiej pętli.

np. 

for i in [0, 5, 2, 8, 4]:
    print(i)

W wyniku działania tego programu zmienna i przybierze najpierw wartość 0, w następnym kroku 5, później 2 itd.

Każda z tych wartości zostanie wyprowadzona instrukcją wyjścia (print) na ekran. ZWRÓĆ UWAGĘ na znak dwukropka na końcu oraz cztery spacje wcięcia!

for i in range(5):
    print(i)

uwaga! range oznacza zakres

W tym przypadku zamiast wypisywać listę wartości korzystamy z funkcji range(), która wygeneruje kolejne liczby całkowite od 0 aż do napotkania na koniec czyli 5.

W wyniku działania tego programu wyświetlą się na ekranie kolejno 0, 1, 2, 3 i 4. Funkcja range() z wpisanym wewnątrz nawiasu jednym argumentem traktuje go jako koniec pętli i nie wyświetla.

 Jeżeli chcemy wyświetlić jakiś konkretny przedział liczb to możemy w range() podać początek i koniec tego przedziału. Koniec znów się nie wyświetli.

for i in range(5, 10):
    print(i)

Ten program wyświetli kolejno: 5, 6, 7, 8, i 9.

Ale range() może mieć 3 argumenty: początek, koniec i krok.

for i in range(5, 16, 5):
    print(i)

W tym przypadku program wyświetli kolejno: 5, 10 i 15, bo koniec to 16, a krok to 5.

Jeżeli chciałbym wyświetlić na ekranie liczby całkowite ale w odwrotnej kolejności to mogę zastosować krok ujemny, oczywiście należy wpisać również początek i koniec.

for i in range(15, 4, -5):
    print(i)

W tym przypadku zmienna i będzie przybierała w kolejnych krokach następujące wartości: 15, 10, 5. Koniec to 4, a krok jest ze znakiem minus.

p = int(input("Podaj wartość całkowitą zmiennej p: "))
k = int(input("Podaj wartość całkowitą zmiennej k: "))
step = int(input("Podaj wartość całkowitą zmiennej krok: "))

for i in range(p, k, step):
    print(i)

A w tym programie pytam użytkownika o początek, koniec i krok dla funkcji range().

for i in range(5):
    a = int(input("Podaj wartość a: "))

Taki program zapyta użytkownika 5 razy o wartość zmiennej a.

for i in range(5):
    print("Ala ma kota")

A ten program napisze 5 razy Ala ma kota.

napis = "szkola"

for litera in napis:

    print(litera)

W tym programie zdefiniowano zmienną typu string o nazwie napis. A następnie w pętli odczytujemy litera po literze zmienną napis i drukujemy litery na ekranie. 

 Instrukcję warunkową znacie już od dawna. Używaliście jej w Scratchu.
ifelsescratch

Dzięki instrukcji warunkowej if możesz wykonać blok instrukcji w zależności od tego, czy wyrażenie po if ma wartość True (Prawda).

Składnia:

if warunek_logiczny:
    instrukcja_1
    instrukcja_2
    instrukcja_3
    ...
 
Uwaga: jeśli we fragmencie kodu umieszczonym po wcięciu znajduje się więcej niż jedna instrukcja, wcięcie powinno być dokładnie takie same we wszystkich liniach.
Instrukcja if pozwala na wykonanie bloku instrukcji także w przypadku, gdy badane wyrażenie ma wartość False (Fałsz). Służy do tego klauzula else.
Klauzule elif  pozwalają w jednej instrukcji if badać wartości wielu wyrażeń. W jednej instrukcji if możesz użyć dowolnej liczby klauzul elif, jednak instrukcja if działa tylko do napotkania pierwszego prawdziwego warunku. To oznacza, że jeżeli klauzul elif będzie kilka, to zostaną wykonane instrukcje tylko jednej z nich, pierwszej, która spełni warunek.

print("Program podaje, która z 2 podanych liczb jest większa")
a = float(input("Podaj pierwszą liczbę: "))
b = float(input("Podaj drugą liczbę: "))

if a > b:
    print("Liczba", a, "jest większa")
elif a == b:
    print("Liczba", a, "jest równa", b)
else:
    print("Liczba", b, "jest większa")

Operatory porównania wykorzystywane w instrukcji if

operatory por

W tym programie zadeklarowałem zmienną x i przypisałem jej wartość 2. A dalej sprawdzam co się stanie jak wyświetlę na ekranie czy faktycznie x  == 2 itd. True oznacza prawdę, a False fałsz. W komentarzach do instrukcji wyjścia print() napisałem czego się spodziewać. Zaznacz program i skopiuj do edytora Pythona. Sprawdź, co się dzieje. 

x = 2
print (x == 2) # wypisze True, bo przecież przypisałem wcześniej, że x = 2
print (x != 2) # wypisze False, bo x nie może być różne od 2 skoro x = 2
print (x == 3) # wypisze False, bo x nie może być równe 3 skoro jest równe 2
print (x < 3) # wypisze True, bo 2 jest mniejsze od 3

Zmienne znacie już od dawna. Tworzyliśmy je w Scratchu np. po to żeby w grach wykorzystać licznik punktów.

zmiennescratch

Tworzeniezmiennych

Zmienna (ang. variable), to miejsce w pamięci komputera, w którym możemy zapisywać dane i do którego możemy mieć łatwy dostęp poprzez nadaną nazwę. 

Tworzenie zmiennej w Pythonie polega na określeniu jej nazwy, oraz - po operatorze przypisania = - podaniu danych, na które zmienna ma wskazywać, np.:

masa = 120

W taki sposób utworzyliśmy zmienną o nazwie masa i przypisaliśmy do niej wartość 120.

Nazwy  zmiennych

Zmiennych można używać w wyrażeniach,  w funkcji print(), np.:

masa = 10

print( masa * 2 )

20

Wymyślając nazwy zmiennych w Twoich programach pamiętaj o następujących regułach:

► nazwy mogą się składać tylko z liter, cyfr i znaku podkreślenia _

► nazwy nie mogą zawierać spacji

► nazwy nie mogą zaczynać się od cyfry

► wielkość liter ma znaczenie, tzn. zmienna masa to inna zmienna niż Masa

Tworząc nazwy zmiennych pamiętaj o kilku istotnych zasadach:

  1. nazwa może zawierać jedynie litery, cyfry oraz znak podkreślnika _
  2. nazwa nie może zaczynać się od cyfry

Poza tymi żelaznymi zasadami, warto stosować się do poniższych konwencji:

  1. niezaczynać nazw zmiennych od podkreślnika _
  2. w nazwach zmiennych stosować tylko małe litery (z zastrzeżeniem punktu 4)
  3. stosować nazwy opisowe, w taki sposób, aby było jasne do czego odnosi się zmienna, np.: imie, wzrost, masa, kolor itp. 
  4. w nazwach wieloczłonowych, kolejne człony zaczynać wielką literą lub oddzielać od siebie człony podkreślnikiem, np.: cenaNetto, id_pracownika itp. 

Poniżej znajduje się lista zastrzeżonych słów kluczowych, które nie mogą być nazwami zmiennych w Pythonie.

'False', 'None', 'True', 'and', 'as', 'assert', 'break', 'class', 'continue', 'def', 'del', 'elif', 'else', 'except', 'finally', 'for', 'from', 'global', 'if', 'import', 'in', 'is', 'lambda', 'nonlocal', 'not', 'or', 'pass', 'raise', 'return', 'try', 'while', 'with', 'yield'

Zmienne w wyrażeniach

Do zmiennych możesz przypisywać wartości wyrażeń, także takich, w których są inne zmienne, np.:

droga = 45

czas = 15

predkosc = droga / czas

print ( predkosc )

3

Instrukcję wejścia znacie ze Scratcha. 

input scratch

Zmiennej możemy nadać wartość za pomocą instrukcji przypisania, wprowadzając wartość z klawiatury po uruchomieniu programu. W tym celu stosujemy instrukcję wejścia - funkcję input()

Na przykład:

nazwisko = input(“Podaj nazwisko: ”

Typy zmiennych cz. 1 

Teksty

String jest sekwencją znaków, a zazwyczaj przechowują słowa, zdania. 

Liczby

Liczby w Pythonie mogą być dwojakiego typu – int (integer = l. całkowita) i float (floating point number l. zmiennoprzecinkowa).

Liczbą typu int będzie 4, która jest liczbą całkowitą, natomiast 4.4 jest już liczbą z przecinkiem, czyli float.

Przykład instrukcji wejścia z jednoczesnym określeniem typu zmiennej:

liczba = int(input(“Podaj liczbę: “))

html how 2

HTML

 

w3s

colorpicker

Walidator HTML oraz CSS

DMC Firewall is developed by Dean Marshall Consultancy Ltd