# ustawienie jak ma wyglądać żółw (classic, turtle, triangle, square, circle)
t = turtle.Turtle('triangle')
# ustawienie grubości kreski
t.width(5)
#ustawienie koloru kreski
t.color('red')
#idź do przodu 100 kroków
t.forward(100)
#obróć się w lewo, w prawo o kąt 90 stopni
t.left(90)
t.right(90)
#podnieś pisak
t.penup()
#opuść pisak
t.pendown()
#rozpocznij wypełnianie
t.begin_fill()
#zakończ wypełnianie
t.end_fill()

HTML (ang. HyperText Markup Language, hipertekstowy język znaczników) to podstawowy język projektowania stron internetowych. Nie jest to język programowania. Obowiązującym obecnie standardem HTML jest HTML5.

Znacznik (tag) jest to specjalny tekst umieszczony w nawiasach ostrych - np.: <b>. Jest on częścią składni języka HTML i pozwala sterować wyglądem strony. Dzięki niemu możesz np. ustalić kolor tła, rodzaj formatowania tekstu, wstawić obrazek czy tabelę itd. Znacznik nie jest widoczny na ekranie. Widoczne są tylko efekty jego działania (np. wstawienie obrazka).

Poniższe znaczniki są podstawowe dla dokumentów HTML i powinny występować na każdej poprawnej, zgodnej z HTML5 stronie internetowej.

Szkielet (osnowa) dokumentu HTML
<html> <head> </head> <body> </body> </html>

 

Wyjaśnienie znaczenia powyższych znaczników:

  • <html></html> ten znacznik określa ramy dokumentu HTML, a więc jego początek i koniec;
  • sekcja <head></head> tworzy tak zwany nagłówek dokumentu. W tym przykładzie jest on pusty ale powinien obowiązkowo zawierać kilka informacji. W wersji minimum są to: strona kodowa, tytuł, oraz słowa kluczowe i opis strony;
  • sekcja <body></body> to tak zwane ciało dokumentu, tutaj umieszczamy treść. O ile sekcja head pełni rolę czysto informacyjną i jej zwartość (poza tytułem, który przeglądarka wyświetla na pasku tytułu) można obejrzeć tylko w źródle strony, o tyle zawartość body jest w całości wyświetlane w oknie przeglądarki.

Przedstawione niżej znaczniki HTML występują na wielu stronach internetowych ale nie wszystkie są zalecane przez najnowszą specyfikację HTML5. Warto je jednak poznać.

<title> </title> Ten znacznik wykorzystuje się do wpisania tytułu strony wyświetlanej na pasku tytułowym przeglądarki

<br> - zejście do nowej linii
<b> </b> - pogrubienie
<i> </i> - pochylenie, kursywa, italik
<u> </u> - podkreślenie
<hr> - linia pozioma
<img src="/nazwapliku.jpg"> - UWAGA! przed nazwą pliku nie ma tego ukośnika, wstawianie obrazka, którego plik źródłowy znajduje się w tym samym folderze (katalogu) co plik html strony, zwróć uwagę na wielkość liter w nazwie, brak polskich znaków, spacji, a szczególnie na rozszerzenie nazwy pliku graficznego (najczęściej jpg lub png lub gif)
<a href="https://www.wp.pl">WP</a> - wstawienie linku do strony wp.pl znajdującej się w internecie, zwróć uwagę na literki https (nie wszystkie strony mają protokół https, mogą mieć http); link do strony lokalnej nie musi mieć "https://www" wystarczy sama nazwa pliku i jego rozszerzenie, najczęściej html

<body bgcolor="green"> - ustalenie koloru tła strony na zielony

<font size="7">napis</font> ustalenie wielkości fontów na maksymalną 

<font color="red"> - ustalenie koloru czcionki na czerwony
<font face="arial"> - ustalenie kroju czcionki na Arial

<img src="/nazwapliku.jpg" width="300"> - ustalenie wielkości obrazka na 300 pikseli

UWAGA! przed nazwą pliku nie ma tego ukośnika

<p> </p> - paragraf, akapit

<p align="center">treść akapitu</p> - wyśrodkowanie akapitu

<p align="right">treść akapitu</p> - akapit do prawej

<p align="left">treść akapitu</p> - akapit do lewej

<p align="justify">treść akapitu</p> - akapit wyjustowany

Pierwsza strona serwisu www zawsze musi nazywać się index.html bo inaczej przeglądarka nie znajdzie strony, mimo poprawnego adresu.

lista uporządkowana

<ol> </ol> - znacznik otwierający i zamykający listy uporządkowanej, domyślna lista jest numerowana cyframi arabskimi

<li></li> - każda kolejna pozycja listy zaczyna się i kończy takim znacznikiem

<ol type="a"> - taki znacznik otwierający dla listy uporządkowanej uruchamia numerowanie małymi literami alfabetu łacińskiego

<ol type="A"> - j.w. ale wielkie litery

<ol type="I"> - j.w. ale cyfry rzymskie

lista nieuporządkowana

<ul> </ul> - znacznik otwierający i zamykający listy nieuporządkowanej, domyślna lista posiada punktor - czarna kropka

<li></li> - każda kolejna pozycja listy zaczyna się i kończy takim znacznikiem

<ul type="circle"> - taki znacznik otwierający listy nieuporządkowanej spowoduje wyświetlenie punktora - biała kropka

<ul type="square"> - taki znacznik otwierający listy nieuporządkowanej spowoduje wyświetlenie punktora - czarny kwadrat

<ul type="disc"> - taki znacznik otwierający listy nieuporządkowanej spowoduje wyświetlenie punktora - czarna kropka (domyślny)

W tym zadaniu mamy do czynienia z listami zagnieżdżonymi. Należy pamiętać o zamykaniu znaczników <ol> i <ul> w odpowiednich miejscach.

Utwórz dokument HTML o nazwie lista.html a w nim poniższą listę:

1. Co to jest sieć komputerowa?

Definicja sieci komputerowej.
Przykłady codziennego korzystania z sieci (internet, udostępnianie plików, gry sieciowe).
 
2. Podstawowe elementy sieci komputerowej
Urządzenia sieciowe
Komputer – podstawowe urządzenie w sieci.
Router – jak działa? (przekazywanie internetu i łączenie urządzeń).
Switch (przełącznik) – rola w lokalnej sieci.
Serwer – do czego służy w sieci?
Karta sieciowa – umożliwia połączenie komputera z siecią.
 
Media transmisyjne
Kabel sieciowy (Ethernet) – połączenie przewodowe.
Wi-Fi – połączenie bezprzewodowe, zalety i wady.
Światłowód – nowoczesna metoda transmisji danych, jak działa?
 
3. Sposoby połączenia komputerów w sieć
Połączenie przewodowe (kablem)
Jak działa? Szybkość i stabilność połączenia.
Kiedy jest najlepszym rozwiązaniem?
Połączenie bezprzewodowe (Wi-Fi)
Jakie urządzenia mogą korzystać z Wi-Fi?
Zalety (mobilność) i wady (mniejsza stabilność, podatność na zakłócenia).
 
4. Topologie sieci komputerowych
Topologia magistrali (bus) – prostota, ale podatność na awarie.
Topologia gwiazdy – wszystkie urządzenia połączone do centralnego urządzenia (switch, router). Zalety: łatwość zarządzania, większa stabilność.
Topologia pierścienia – komputery połączone w zamknięty krąg. Zalety: równomierne obciążenie, trudniejsza diagnostyka problemów.
Topologia siatki (mesh) – każde urządzenie połączone z wieloma innymi. Zalety: wysoka niezawodność, wady: skomplikowana budowa.
Topologia drzewa (tree) – hybrydowa sieć o dużym zasięgu, często używana w korporacjach.
 
5. Podstawowe klasy sieci komputerowych
Sieć klient-serwer
Jak działa model klient-serwer?
Rola serwera (przechowywanie i udostępnianie danych) i klienta (komputery użytkowników).
Przykłady zastosowania: serwery internetowe, serwery plików.
Sieć peer-to-peer (P2P)
Jak działa model peer-to-peer?
Wszystkie komputery są równorzędne – brak centralnego serwera.
Przykłady zastosowania: wymiana plików (np. Torrenty), gry multiplayer.
 
6. Rodzaje sieci komputerowych
LAN (Local Area Network) – sieć lokalna, np. w domu lub szkole.
WAN (Wide Area Network) – sieć rozległa, np. Internet.
PAN (Personal Area Network) – mała, osobista sieć, np. Bluetooth.
MAN (Metropolitan Area Network) – sieć obejmująca miasto.
 
7. Adresy IP i DNS – jak urządzenia się rozpoznają?
Adres IP – identyfikacja komputerów w sieci.
DNS (Domain Name System) – zamiana nazw domenowych (np. www.google.com) na adresy IP.
 
8. Podstawowe protokoły sieciowe
TCP/IP – podstawowe protokoły komunikacji w sieci.
HTTP/HTTPS – protokoły używane do przeglądania stron internetowych.
FTP – przesyłanie plików w sieci.
 
9. Zabezpieczenia w sieciach komputerowych
Firewall (zapora sieciowa) – ochrona przed zagrożeniami z internetu.
Szyfrowanie danych – dlaczego jest potrzebne?
Hasła i uwierzytelnianie – zasady bezpieczeństwa.
 
10. Jak działa Internet?
Łączenie komputerów na całym świecie – czym jest Internet?
Dostawcy usług internetowych (ISP) – rola dostawców w dostępie do sieci.
Przesyłanie danych – jak informacje przemieszczają się w internecie?
 
11. Przykłady zastosowania sieci komputerowych w życiu codziennym
Praca zdalna.
Nauka online.
Gry multiplayer.

Udostępnianie plików w chmurze.

ASCII (czyt. aski, skrót od ang. American Standard Code for Information Interchange) – siedmiobitowy system kodowania znaków, używany we współczesnych komputerach oraz sieciach komputerowych, a także innych urządzeniach wyposażonych w mikroprocesor. Przyporządkowuje liczbom z zakresu 0−127: litery alfabetu angielskiego, cyfry, znaki przestankowe i inne symbole oraz polecenia sterujące. Na przykład litera „A” jest kodowana jako liczba 65, a znak spacji jest kodowany jako 32. Większość współczesnych systemów kodowania znaków jest rozszerzeniem standardu ASCII np. UNICODE.

Kodowanie znaków przebiega jak gdyby w dwu etapach.

W pierwszym etapie, przyjmowane są umowne wartości liczbowe z tego zakresu jako kody poszczególnych znaków (liter, cyfr, nawiasów, znaków interpunkcyjnych i specjalnych, znaków sterujących). Zobacz https://pl.wikipedia.org/wiki/ASCII

ascii

W drugim etapie przyjęte liczbowe kody znaków przedstawiane są w postaci dwójkowej. Mamy tutaj następujące przyporządkowania:

ascii2

W kodzie ASCII podstawowym znakom i tzw. znakom sterującym (znaki sterujące pracą komputera) przyporządkowane są kody dwójkowe liczb od 0 do 127. Kody dwójkowe liczb od 128 do 255 stanowią tzw. rozszerzony zestaw znaków, zawierają m.in. znaki semigraficzne (np. znaki do kreślenia ramek) i znaki narodowe (np. polskie znaki diakrytyczne).

 

Najważniejsze informacje o kodach ASCII:

  • kody od 0 do 31 stanowią znaki sterujące pracą komputera (ekranem i drukarką). Są to znaki specjalne i nie mają odpowiednika w alfabecie,

  • kody od 32 do 127 zawierają:

    • kody cyfr - od 48 (zero) do 57 (dziewięć),

    • kody wielkich liter alfabetu angielskiego – od 65 (A) do 90 (Z),

    • kody małych liter alfabetu angielskiego – od 97 (a) do 122 (z),

    • kody pozostałych znaków (spacji, nawiasów, znaków interpunkcyjnych)

  • dla kodów od 127 do 255 istnieją różne standardy kodowania.

Kodując znaki za pomocą przedstawionego kodu ASCII można zapisywać w pamięci komputera dowolne teksty.

Binarny to znaczy oparty na dwójkowym systemie liczenia.

Na co dzień używamy dziesiętnego systemu liczenia (korzystającego z 10 cyfr od 0 do 9). Ale komputery używają systemu, w którym są tylko dwie cyfry: 0 i 1. Właśnie taki system nazywa się binarnym.

Dlaczego sięgamy do systemu binarnego?
Po pierwsze dlatego, że taki system jest łatwo reprezentować w elektronice: 1 to obecność napięcia w jakimś elemencie mikroprocesora, a 0 to brak napięcia. 1 to dołek wypalony w pewnym miejscu płytki CD albo DVD, a 0 to brak takiego dołka. 1 to błysk światła wędrujący światłowodem, 0 to brak takiego błysku w momencie, kiedy jest oczekiwany. Przykłady można by mnożyć. Cyfry binarne skutecznie i tanio można reprezentować, podczas gdy w systemie dziesiętnym trzeba by było znaleźć taki sposób odwzorowania, żeby używany sygnał kodował i różnicował wszystkie cyfry od 0 do 9, co jest trudniejsze i kosztowniejsze.


System binarny odznacza się bardzo dużą odpornością na zakłócenia. Każde urządzenie techniczne narażone jest na to, że różne czynniki zewnętrzne i wewnętrzne mogą zniekształcać sygnały, które w takim systemie są wykorzystywane. Właśnie te czynniki nazywamy zakłóceniami. Pod wpływem zakłócenia sygnały o celowo małych wartościach mogą swe wartości w sposób niekontrolowany zwiększyć. Mówimy wtedy, że jakieś zewnętrzne źródło (na przykład sieć energetyczna) „wsiało" nam do naszej aparatury fałszywe sygnały. Czasem z kolei taki sygnał, który powinien mieć dużą wartość, traci część swojej energii i ulega stłumieniu. To też brzydkie zakłócenie, chociaż tu najczęściej winne są czynniki wewnątrz rozważanej aparatury.

Niezależnie od tego, jakie jest pochodzenie zakłócenia i jaka jest jego natura – sygnał, który musiałby reprezentować cyfry od 0 do 9, mógłby tym zakłóceniom ulec, czyli mógłby zostać przekłamany. Zewnętrzne zakłócenie, indukujące w naszym aparacie dodatkowe napięcia, mogą sprawić, że słaby sygnał oznaczający cyfrę 2 pod wpływem zakłócenia zwiększy się i będzie interpretowany jako cyfra 3. Z kolei zakłócenia tłumiące mogą sprawić, że duży sygnał oznaczający 9 zostanie zmniejszony i będzie traktowany jak 8.

Jest jednak jeszcze jeden znaczący argument przemawiający za tym, żeby słowo „cyfrowe" utożsamiać ze słowem „binarne". Tym argumentem jest prostota arytmetyki dwójkowej. Działania arytmetyczne w systemie, w którym każda liczba składa się tylko z samych zer i jedynek, są bardzo proste. Na przykład tabliczka mnożenia. Zapewne każdy z Państwa pamięta, jak wiele trudu wymagało jej opanowanie na początku nauki arytmetyki w szkole podstawowej! Tymczasem w systemie binarnym cała tabliczka mnożenia sprowadza się do jednej reguły:

1 x 1 = 1

To wszystko! Żadnych innych cyfr poza 0 i 1 w tym systemie nie ma, a cokolwiek mnożone przez zero – zawsze daje zero (w każdym systemie), więc nie ma potrzeby tego zapisywać w formie oddzielnych formuł.


Podobnie z dodawaniem. Dodanie do czegokolwiek zera nic nie zmienia. Zatem jedyna reguła arytmetyczna, którą trzeba uwzględnić, jest następująca:

1 + 1 = dwa (binarnie to 10)

Drobnym problemem w tej regule jest fakt, że w systemie binarnym nie ma cyfry „dwa", trzeba więc w podanej regule uwzględnić liczbę „dwa", która jest dwucyfrowa.


We współczesnych obliczeniach istnieją dwa odrębne światy: świat ludzi, w którym używamy i będziemy używali liczb dziesiętnych, oraz świat urządzeń cyfrowych (komputerów, laptopów, tabletów, smartfonów), w których wszystko opiera się na systemie dwójkowym. Na szczęście urządzenia cyfrowe, gdy wyświetlają lub drukują wyniki swoich obliczeń, to zamieniają swoją wewnętrzną reprezentację binarną na naszą dziesiętną. Z kolei gdy my wprowadzamy do tych urządzeń jakieś dane, to posługujemy się naturalnymi dla nas liczbami dziesiętnymi, a posłuszne urządzenia same sobie to zamieniają na wewnętrzną reprezentację binarną.

System binarny ma jeszcze jedną zaletę: za jego pomocą można równie łatwo i naturalnie zapisywać liczby (te, na których trzeba wykonać wymagane działania arytmetyczne, i te, które są wynikiem tych działań), jak i wartości logiczne.

Komputer w wielu przypadkach musi sprawdzać rozmaite warunki (na przykład wyszukując potrzebne informacje), a wynik sprawdzenia dowolnego warunku może być wartością logiczną. Są tylko dwie możliwe wartości logiczne: prawda albo fałsz. Jeśli umówimy się, że wartość prawda utożsamiać będziemy z jedynką, a fałsz oznaczać będziemy jako zero – to te same elementy elektroniczne w strukturze komputera (w pamięci lub w mikroprocesorze) mogą być wykorzystywane zarówno do rejestrowania liczb, jak i do zapisywania rozstrzygnięć logicznych. Jest to ważne, bo dzięki temu komputer może mieć zaprogramowane nie tylko obliczenia na liczbach, ale również ewaluacje złożonych warunków logicznych. W efekcie komputer może prowadzić działania podobne do ludzkiego rozumowania, kiedy z kilku przesłanek trzeba wyciągnąć końcowy wniosek. Służą do tego reguły logiki matematycznej, którą procesor komputera ma wbudowaną na równi z podanymi wyżej regułami wykonywania działań arytmetycznych. Reguły te odwołują się do trzech operacji.

Pierwszą z nich jest negacja. Jeśli jakiś warunek jest prawdziwy i zastosujemy do niego operację negacji – to otrzymamy fałsz. Z kolei zanegowanie warunku fałszywego prowadzi do stwierdzenia prawdziwego.

Drugą jest alternatywa. Jeśli mamy liczne warunki i połączymy je operacją alternatywy – to zbudowane stwierdzenie będzie prawdziwe, jeśli chociaż jeden z tych warunków będzie prawdziwy.

Trzecią operacją jest koniunkcja. Jeśli znowu mamy liczne warunki i połączymy je operacją koniunkcji, to całe stwierdzenie będzie prawdziwe tylko wtedy, jeśli wszystkie warunki będą prawdziwe.


Binarnie reprezentowane liczby, wartości logiczne, ale także obecnie teksty, obrazy, dźwięki i inne sygnały umieszcza się w komputerze w różnych układach elektronicznych – głównie w rejestrach procesora i w pamięci. Dla tych układów trzeba określać ich pojemność. Można ją wyrażać w bitach. Bit to taki składnik struktury komputera, w którym można umieścić jedną cyfrę binarną, czyli wartość zero albo jeden. Bit jest bardzo małą porcją informacji, dlatego do zapisu nawet jednej liczby potrzeba od kilkunastu do kilkudziesięciu bitów, nawet niewielki tekst wymaga kilkuset bitów, a typowy obraz to dziesiątki milionów bitów. Z tego powodu w 1956 r. Werner Buchholz z firmy IBM wprowadził koncepcję „paczki" zawierającej 8 bitów. Takiej „paczce" nadano nazwę bajt.

Ale jeden bajt to także bardzo mała porcja informacji, dlatego w danych technicznych urządzeń cyfrowych podaje się ich pojemność w kilobajtach, megabajtach i gigabajtach. W tych nazwach zawarta jest jednak pewne pułapka, którą na koniec tego artykułu warto ujawnić. Przywykliśmy, że przedrostek kilo oznacza tysiąc. Kilometr to tysiąc metrów, kilogram to tysiąc gramów itp. Natomiast w systemach cyfrowych kilo oznacza mnożnik „dwa do dziesiątej potęgi". Dlatego kilobajt to 1.024 bajty. Podobnie mega oznaczające mnożenie przez milion w systemach binarnych oznacza mnożnik „dwa do dwudziestej potęgi", w związku z czym megabajt to 1.048.576 bajtów. Na podobnej zasadzie gigabajt to 1.073.741.824 bajtów. W przybliżeniu rozważane mnożniki można utożsamiać z „okrągłymi" liczbami tysiąc, milion i miliard – ale warto pamiętać, że naprawdę oznaczają one więcej.

Przygotowano na podstawie tekstu prof. dr hab. Ryszarda Tadeusiewicza, automatyka i informatyka, trzykrotnego rektora Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie.

Pełna wersja tekstu ukazała się na www.rp.pl

Konwersja liczb z systemu dwójkowego na dziesiętny i odwrotnie

https://www.youtube.com/watch?v=VUHwfugYFEA&t=199s

Konwersja liczb z systemu dwójkowego na dziesiętny i odwrotnie

 

Dodawanie w systemie dwójkowym


Mnożenie liczb binarnych



onlineide

turtle

ideone

repl

jsfiddle

cpp

html how 2

HTML

 

w3s

colorpicker

Walidator HTML oraz CSS

Our website is protected by DMC Firewall!